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网络游戏直播画面的著作权保护路径 (下)

日期:2021-07-14  来源: 点击量:

 

文/ 张玲娜 上海市协力律师事务所合伙人律师

 

前文速览

 

 

网络游戏直播画面的著作权保护路径 (上)
 
网络游戏直播画面的著作权保护路径 (中)

 


 



 

网络游戏直播画面的著作权保护路径

 

 

由于网络游戏直播画面的形成存在多方参与者,可能存在多方不同作品的重叠,包括网络游戏开发商预设的内容、玩家运行游戏产生的内容以及主播在直播过程中产生的内容,不同主体维权的基础和方式存在一定差异,以下将分别进行论述。

 

1.直播行为属于哪项著作权控制范围内?

 

游戏直播是主播以游戏内容为载体,以网络直播平台为管道,实时面向公众进行游戏,并同步画面、添加解说、通过弹幕文字和观众进行互动的行为。这一种新型传播行为,不在上述现行《中华人民共和国著作权法》第十条第(五)至第(十六)项规定的复制权、发行权、出租权、展览权、表演权、放映权、摄制权、改编权、翻译权、汇编权等具体的财产权控制范围内,与之相关的分项权利可能有广播权和信息网络传播权。

 

我国于2006年加入《世界知识产权组织版权条约》,条约第1条规定,对属于《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》所建联盟之成员国的缔约方而言,本条约系该公约第20条意义下的专门协定。该条约第8条规定了著作权人应当享有一项广义的向公众传播权,控制以各种技术手段向公众传播作品的行为。但,我国著作权法并没有规定广义的向公众传播权,部分法院[1]认为鉴于我国已加入《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》及《世界知识产权组织版权条约》,著作权人控制游戏直播这类非交互式网络传播行为的权利也应得到我国法律的保护。游戏直播行为属于《中华人民共和国著作权法》第十条第(十七)项规定的应当由著作权人享有的其他权利所控制。2020年11月11日颁布的新修订的《中华人民共和国著作权法》中对于广播权的范围进行扩张,针对“以有限方式公开传播或转播作品”的行为也属于广播权的控制范围,直播行为将顺利纳入广播权的控制范围。

 

因此,在游戏直播画面构成作品的前提下,著作权人可以基于著作权的其他权利或者广播权限制未经授权的直播行为。当然,我们同时也注意到,在2016年终审的火猫TV诉斗鱼直播案[2]中,法院通过反不正当竞争法对擅自直播行为进行了规制,但本文认为直播网络游戏画面属于较为明显的对他人游戏作品的商业化使用,通过著作权法进行规制更为合理。

 

2.游戏直播画面被盗用的两种情况

 

目前游戏直播画面被盗用的方式主要有两种,一种是将他人的直播录制后进行网络传播,另一种是用直播的方式二次传播他人的直播。

 

针对第一种侵权行为。假设游戏直播画面构成作品,录制以后进行网络传播的行为完全符合信息网络传播权的规定,著作权人甚至可以基于信息网络传播权对该种行为进行限制。

 

针对第二种侵权行为。在百度实时转播春晚案件[3]中,二审法院认为“百度公司提供网络实时转播的《春晚》数据流来源于搜狐网站,故其实施的网络实时转播行为的‘初始传播’亦为中央电视台的‘无线广播’,鉴于对初始传播为‘无线广播’的转播行为属于广播权的调整范围,故在被上诉人百度公司无证据证明其已获得著作权人许可的情况下,其实施的上述网络实时转播行为构成对上诉人央视公司广播权的侵犯。”但本文认为,对于直播网络游戏画面的二次直播仍然是直播行为,在新修订的《中华人民共和国著作权法》实施后,可以依据广播权进行维权。另外,关于维权主体,作品的著作权人也就是游戏研发商依然是可以维权的,但是著作权邻接权人不享有广播权或者其他权利,无法进行维权。

 

 3.游戏直播画面的著作权保护现状

 

我国网络游戏直播产业于2013年萌芽,2015年进入爆发期,预计2021年将扩张至接近400亿元的规模[4]。游戏直播画面的保护既是法律问题,更是产业问题,在2019年底终审的网络直播第一案“网易诉华多游戏直播侵权案”之前,整个游戏直播产业从萌芽到爆发,均没有意识到,或者是忽略了这一根本性的问题——直播游戏需要游戏研发商的授权,虽说网游与网游直播之间关系更多是互相促进,爆款游戏会带动游戏直播,游戏直播则会进一步扩大游戏影响力,一般来说游戏开发商没有理由恶意限制直播平台直播游戏,但是,当游戏开发商同时也成为直播平台的时候,就与其他直播平台形成了直接竞争关系,有了限制的合理理由,而游戏开发商可以对任何未经授权的直播平台、甚至整个直播行业按下终止键,将对游戏著作权的垄断性贯彻到整个游戏产业链中。广东省高级人民法院于2020年4月发布的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》提出“公平原则”的指导性规定:“审理网络游戏知识产权案件,应遵循公平原则,合理确定各方当事人的权利和义务,平衡游戏创作者、运营者、服务者、衍生产业经营者之间的利益,同时注意保护游戏用户利益和社会公共利益。”从该指导原则可以看出立法层面已意识到我国网游及网游衍生产业发展较快,往往在司法介入之前已经形成了体量较大的产业体,司法认定需要对整体产业健康和长期发展加以考量。

 

当然,现下的游戏直播产业尚未达到过度保护的程度,底层原因是网络游戏画面的著作权保护尚未形成较为成熟和完善的认定标准,进而基于网络游戏画面的网络游戏直播画面认定的门槛就更高。更现实的原因是司法保护的滞后性无法匹配游戏产业及时保护的需求,大部分网游的生命周期较短,仅在半年到一年左右,对应网络游戏的直播期间则更短,而我国的审判周期较长,就以网络直播第一案“网易诉华多游戏直播侵权案”为例,立案到终审判决超过了四年,司法保护效果仅仅只能通过金钱赔偿方式体现,流量、市场份额的损失无从弥补。因此目前阶段,进一步探索不同种类游戏画面的著作权保护路径,加强对游戏直播画面的保护是当下产业发展的首要需求。

参考资料

[1] 广州知识产权法院(2018)粤73民初2858号

[2] 上海知识产权法院(2015)沪知民终字第641号

[3] 北京市第一中级人民法院(2013)一中民终字第3142号

[4] 艾瑞《2020年中国游戏直播行业研究报告》

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1673970754190477652&wfr=spider&for=pc。

 

 

张玲娜

上海市协力律师事务所合伙人

张玲娜律师主要致力于民商事领域的实务与研究,尤其擅长公司法律、企业知识产权保护、企业商誉的相关诉讼与非诉讼法律服务,代理的“巧虎”著作权侵权案入选“上海2013年知识产权十大典型案例”、“奇迹MU”诉“奇迹神话”著作权侵权案入选“2016年中国十大最具研究价值知识产权裁判案例”、“2017年上海法院知识产权司法保护十大案例”等,国内首款AR探索手游《一起来捉妖》诉前禁令案件入选2019年最高院50件典型知识产权案例、上海法院知识产权司法保护十大案件等。 曾获2017年Legal 500 知识产权领域“新一代律师”、2019年 强国知识产权服务行业年度“十佳”版权律师。

 

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